訂閱
糾錯
加入自媒體

致命誤判:棄用眼動追蹤,Meta 為何自廢武功

2014年,扎克伯格豪擲 20 億美元收購 Oculus VR ,堅信“虛擬現(xiàn)實將成為個人計算的未來基石!

一晃到了 2026 年,VR確實開始借助 OpenXR 、Flatpak 等技術(shù)扎下根基。谷歌、Valve、蘋果紛紛為自家VR頭顯的操作系統(tǒng)推送更新——而它們有一個共同點:眼動追蹤是核心功能。Valve聚焦游戲體驗;谷歌靠安卓APK生態(tài)快速鋪開;蘋果則用它打造全新的體育直播與電視交互方式。VR,正逐漸成為下一代人機交互的“終極顯示界面”。

但就在這關(guān)鍵時刻,Meta 近日卻突然宣布大規(guī)模裁員,被外界視為其 VR 戰(zhàn)略史上最劇烈的一次“急轉(zhuǎn)彎”。有人甚至開始唱衰:“Oculus 不過是一場‘傳奇性誤判’”,“ VR 又死了”。

可事實遠非如此,真正的問題,出在 Meta 自己身上:過去十年里,除了Quest Pro,幾乎所有的消費級頭顯和智能眼鏡,都缺少了一個關(guān)鍵技術(shù):眼動追蹤。

這看似是個小細節(jié),實則關(guān)乎VR能否真正走向規(guī);。所以,為什么缺少眼動追蹤會限制 VR 的規(guī);吭瞬駥π滦蜕缃痪W(wǎng)絡(luò)的執(zhí)念,又如何模糊了Oculus 最初的愿景?

2017年的啟示:眼動追蹤的“超能力”

早在 2017 年的 GDC(游戲開發(fā)者大會)上,UploadVR的 Ian Hamilton 就在 Valve 展臺體驗了眼動追蹤演示。那一刻他就意識到:“這項技術(shù)將賦予 VR 開發(fā)者一種‘超能力’!

他在當(dāng)年的報道中寫道:

“當(dāng)游戲能隨時知道你在看什么、對什么感興趣時,設(shè)計師思考的問題就變了——不再是‘怎么引導(dǎo)玩家’,而是‘完成任務(wù)需要多少技巧’。那一刻我仿佛突然獲得了超能力,并本能地開始使用它——因為這太有趣了!

諷刺的是,Meta 花了整整十年搭建 VR 平臺,卻始終沒有為眼動追蹤的落地制定一個清晰、連貫的路線圖。這堪稱“長期愿景宏大,短期執(zhí)行脫節(jié)”的典型案例。

直到2024年,扎克伯格才在Instagram上輕描淡寫地說了一句:“蘋果的眼動追蹤確實很出色。其實Quest Pro早就搭載了這類傳感器。我們在Quest 3上移除了它們,但未來會重新加回來!

這句話看似隨意,卻可能是他首次公開承認(rèn):Meta的戰(zhàn)略,可能從根子上就出了問題。

Quest Pro之后,為何“斷檔”?

2022年,Meta推出了高端頭顯Quest Pro,內(nèi)置眼動追蹤。按理說,這應(yīng)該是個轉(zhuǎn)折點——就像當(dāng)年Facebook停售Oculus Go后承諾“不再生產(chǎn)3DoF設(shè)備”那樣,Meta本該順勢淘汰無眼動追蹤的機型。

但現(xiàn)實是:直到2026年,Meta仍未推出第二款支持眼動追蹤的消費級頭顯。

與此同時,蘋果憑借Vision Pro的眼動追蹤+Persona功能+FaceTime,迅速搶占先機。而Meta卻把全部籌碼押在“全身動作捕捉+虛擬社交”的Horizon Worlds上,試圖用“元宇宙”吸引用戶。

問題是:如果連你“在看哪里”都不知道,系統(tǒng)又如何理解你的意圖呢?

現(xiàn)有的證據(jù)表明:缺乏眼動追蹤的VR頭顯,很難成為真正的平臺級產(chǎn)品?纯磳κ謧儯篤alve、谷歌和蘋果的最新頭顯都基于眼動追蹤技術(shù),盡管各有側(cè)重。

回溯歷史:2016年的 HTC Vive 像是 Steam Frame 的“DK1”,2019年的 Valve Index 則是“DK2”。Valve耐心打磨,等到2026年才推出成熟消費版。蘋果也一樣——他們認(rèn)為2024年才是 Vision Pro 的最佳發(fā)布時間。兩者都依賴眼動追蹤實現(xiàn)關(guān)鍵交互。

Valve Index

從 Rift 到 Quest :Meta的十年長征與迷失

扎克伯格確實投入巨大:從收購Oculus Rift團隊起步,挖來Valve的傳奇CTO Michael Abrash,在Meta內(nèi)部打造了一個現(xiàn)代版“PARC”(帕洛阿爾托研究中心)。

早期,Meta也相當(dāng)開放:分享研究成果、孵化優(yōu)秀應(yīng)用(比如Oculus Medium后來被Adobe接手),一度引領(lǐng)行業(yè)。

但轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)在2020–2021年:2020年,F(xiàn)acebook試圖強制用戶將其賬戶與Quest頭顯綁定,2021年初又嘗試在VR中插入廣告,兩者均遭到了用戶的強烈抵制。最終不得不重塑品牌,2021年底更名為“Meta”,推出獨立賬戶系統(tǒng)。

那時Quest 2賣得火熱,內(nèi)容生態(tài)不錯,手部追蹤也接近頂尖水平,美國市場幾乎沒有對手。扎克伯格順勢拋出“元宇宙”愿景,試圖用新敘事覆蓋舊形象。

而 Quest Pro,作為搭載眼動追蹤的一款高端旗艦,仍按計劃于2022年底發(fā)布。

“史詩級誤判”?卡馬克早有預(yù)警

Meta 前 CTO 約翰·卡馬克早在2021年就警告過:“元宇宙是個‘架構(gòu)宇航員’的蜜罐陷阱。扎克伯格現(xiàn)在就想建元宇宙,可能花了數(shù)年、數(shù)千人,最后做出一堆沒人用的東西。我們必須聚焦實際產(chǎn)品,而非技術(shù)幻想。”

Meta前CTO約翰·卡馬克

2022年,卡馬克因“厭倦斗爭”離開Meta。四年后的今天,數(shù)千員工因公司VR/AR轉(zhuǎn)型失敗而被裁。2026年的這輪裁員,終于讓Meta的戰(zhàn)略失誤浮出水面,散發(fā)出卡馬克當(dāng)年警告過的那種“失敗氣息”。

更令人擔(dān)憂的是:Meta裁掉了大量游戲開發(fā)團隊,把資源全部押注在Horizon Worlds上。《Beat Saber》《Population: One》這些爆款,似乎成了維持Horizon存活的“輸血工具”。

甚至在2025年12月,當(dāng)首批 Steam Frame 開發(fā)套件送達開發(fā)者手中時,Meta竟將《Population: One》從Steam下架,理由是“防止PC端玩家利用開放性破壞多人體驗”。這操作,怎么看都像是在筑墻,而非共建生態(tài)。

真正的“史詩級誤判”,或許正是整個Horizon Worlds項目:在錯誤的時間,用錯誤的方式,強行把社交網(wǎng)絡(luò)塞進尚未成熟的技術(shù)里。

2026年,Meta顯然在“重置”。但問題在于:它需要回溯到時間線的哪個節(jié)點,才能看清問題根源?又需要怎樣的結(jié)構(gòu)性變革,才能真正修正航向?

收購游戲工作室 vs 押注眼動追蹤

Meta的選擇耐人尋味。

2019年11月收購《Beat Saber》后,它持續(xù)加碼游戲內(nèi)容,招募大量熟悉Oculus Touch手柄的開發(fā)者。這一策略受疫情影響——居家娛樂需求激增,形成了短暫的“黃金窗口”。

但與此同時,行業(yè)早已在探索更底層的交互革命。2016–2018年,NextVR向VR頭顯已直播NBA比賽;初創(chuàng)公司Spaces推出《終結(jié)者》VR漫步體驗,消費級眼動追蹤技術(shù)初現(xiàn)雛形。

而蘋果2024年的Vision Pro,正是融合了過去十年所有這些技術(shù)的集大成者。

蘋果 Vision Pro

反觀Meta:有人決定在推出Quest Pro后,繼續(xù)大規(guī)模銷售沒有眼動追蹤的Quest 3、Quest 3S,甚至雷朋智能眼鏡。

無論出于成本、量產(chǎn)還是戰(zhàn)略考量,這個決策,很可能正是Meta逐漸喪失2014年收購Oculus所獲得的先發(fā)優(yōu)勢的關(guān)鍵原因。

為挽回局面,Meta在2025年底從蘋果挖來一位關(guān)鍵高管,但這是否來得太晚?

如今,蘋果、谷歌、三星、Valve都在發(fā)布或規(guī)劃搭載眼動追蹤的 VR 頭顯,而Meta卻可能轉(zhuǎn)向增加非 VR 眼鏡的產(chǎn)量。

從真實到虛擬,再回到真實

這張圖源自保羅·米爾格拉姆1994年的經(jīng)典論文《現(xiàn)實-虛擬連續(xù)體》。30年后,蘋果用一個旋鈕,讓你在“完全真實”與“完全虛擬”之間無縫切換。

蘋果Vision Pro硬件雖重、價格昂貴,但軟件默認(rèn)從“真實世界”開始。轉(zhuǎn)動旋鈕,虛擬內(nèi)容漸次疊加——這才是對連續(xù)體的真正駕馭。

而Meta呢?Quest 3和雷朋眼鏡分別站在連續(xù)體兩端,卻都缺少眼動追蹤。這意味著,無論你是在沉浸VR,還是戴著輕便眼鏡看世界,系統(tǒng)都無法“讀懂”你的視線意圖。

攝像頭的方向,真的對了嗎?

如果Vision Pro是“空間計算機”,那蘋果對標(biāo)Meta Ray-Ban眼鏡的,或許應(yīng)該是“空間鼠標(biāo)”——無顯示,全輸入。

想象一下:一副輕薄透明的眼鏡,內(nèi)置與Vision Pro同級別的手部+眼動追蹤傳感器,通過藍牙連接你的iPad、Apple TV或Mac。

洗碗時瞥一眼iPad上的電影,抬眼就能暫停播放,不用弄臟屏幕;

在任意桌面滑動手指,就能當(dāng)觸控板用;

任何平面都能變成輸入界面。

這聽起來像魔法,但技術(shù)上并非天方夜譚。谷歌甚至在2024年底放話:“兩年內(nèi),任意表面觸摸輸入問題將被解決。”在這種設(shè)計邏輯下,無顯示的眼鏡反而更具普適性——它不取代屏幕,而是成為你與所有屏幕交互的“通用遙控器”。

而在Vision Pro中,眼動追蹤不僅用于菜單選擇,還驅(qū)動Persona虛擬形象、外屏眼球渲染,甚至社交臨場感。蘋果為“完全沉浸”投入了大量成本,但除非你曾在2017年體驗過VR中化身超級英雄的震撼,否則這些功能對普通用戶來說,未必是剛需。

所以,眼動追蹤,為何不可或缺?

答案很簡單:注視,永遠是意圖的第一信號。它和鼠標(biāo)之于電腦一樣,是基礎(chǔ)交互方式。在圖形界面時代,鼠標(biāo)讓你告訴電腦“我想點這里”;在VR時代,眼動追蹤讓你告訴系統(tǒng)“我在看那里”,即使最終操作仍需手勢或手柄確認(rèn)。

VRAR星球結(jié)語:

科技戰(zhàn)略的勝負(fù)手,往往藏在那些“有卻不用”與“沒有才懂”的技術(shù)細節(jié)里。

眼動追蹤之于VR,恰如觸控屏之于智能手機——它從來不是“炫技功能”,而是重塑人機關(guān)系的鑰匙。

Meta手握Oculus的先發(fā)優(yōu)勢,卻因戰(zhàn)略搖擺、短期利益與對社交執(zhí)念的過度投入,錯失了關(guān)鍵拼圖。

這其中的決策迷思,或許比任何VR體驗都更值得我們沉浸思考。

注:本文基于UploadVR 作者Ian Hamilton原文編譯整合,經(jīng)VRAR星球潤色改寫。

原文鏈接:Eye Tracking Is The Missing Piece In Mark Zuckerberg's VR Strategy (uploadvr.com)

文 / Vivi

文中未標(biāo)注的圖片均來源于網(wǎng)路

       原文標(biāo)題 : 致命誤判:棄用眼動追蹤,Meta 為何自廢武功

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權(quán)或其他問題,請聯(lián)系舉報。

發(fā)表評論

0條評論,0人參與

請輸入評論內(nèi)容...

請輸入評論/評論長度6~500個字

您提交的評論過于頻繁,請輸入驗證碼繼續(xù)

暫無評論

暫無評論

    人工智能 獵頭職位 更多
    掃碼關(guān)注公眾號
    OFweek人工智能網(wǎng)
    獲取更多精彩內(nèi)容
    文章糾錯
    x
    *文字標(biāo)題:
    *糾錯內(nèi)容:
    聯(lián)系郵箱:
    *驗 證 碼:

    粵公網(wǎng)安備 44030502002758號