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大象與獵豹:AI游戲的兩種速度

2025-12-18 16:53
光子星球
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撰文 | 吳坤諺

編輯 | 吳先之

很少有人預料到,國力存在本質差距的情況下,俄烏沖突最終演變成如今漫長的塹壕對峙——面對烏克蘭去中心化的多點小隊和民間武裝,體量龐大的俄羅斯軍隊在地面戰(zhàn)中“有力無處使”。

AIGC持續(xù)推動生產力變革,相似場景,很可能在未來的游戲行業(yè)中重演。

圖形、建模、代碼,游戲天然是距離AI為代表的前沿技術最近的領域之一。但體量龐大、管線豐富的游戲廠商對AI顯得有些“敏于言而訥于行”,反倒是越來越多知名游戲廠商的主策、制作人選擇脫離體系以及其背靠的資源,選擇“自立門戶”。

其中最引人注目的無疑是遠赴重洋拉起新團隊的米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇,他率隊開發(fā)的AI互動敘事游戲《星之低語》(Whispers from the Star)已在Steam上架Demo。另據前V社顧問發(fā)布數據稱,目前Steam上使用AIGC的游戲數量至少達7818款(僅開發(fā)商主動披露),去年僅為1000余款。

與平臺“寒武紀”大爆發(fā)形成對比的是我們熟悉的大廠。管線上,純粹AI驅動的項目在立項時便阻礙重重;產品方面,出于長青產品的留存需求,AI僅有少量“過時創(chuàng)新”被應用在了少數頭部項目上,例如騰訊系競技游戲中的AI隊友、網易MMO游戲的AI動捕“劇場”等。

以AI隊友為例,早在大模型的風吹遍全球之前的強化學習時代,基于行為強化的AI技術便已經非常成熟,甚至騰訊內部還對這項功能提了一個需求:要讓它們“菜得像人”。大模型更多是為這項技術打了個語義理解的補丁,底層邏輯與數年前的成熟應用并無二致。

去建制化的創(chuàng)業(yè)團隊以更快的節(jié)奏跑在了創(chuàng)新前沿,資源雄厚、體系完備的游戲大廠則有些投鼠忌器,行動緩慢。

大象的歷史包袱

AI之于游戲廠商及其項目而言意味著什么?我們或許能從騰訊身上看出一些端倪。

2018年,機器學習迎來爆發(fā),騰訊內部也在彼時的AI Lab上馬了項目——通過機器學習強化《王者榮耀》人機行為,從而更好地推行ELO匹配機制與穩(wěn)定用戶留存。當年春節(jié)期間,《王者榮耀》日均活躍用戶數破億,且第三方數據顯示其日活并未在節(jié)后顯著回落,維持在8000萬上下的水平。

2019年1月,原騰訊AI Lab總經理劉永升離職并創(chuàng)辦AI游戲公司超參數科技。坊間傳聞其團隊未能在2018年底共享王者榮耀日活大幅增長的成果。“他們老板很生氣,跟Pony打了個招呼說我要出去創(chuàng)業(yè)”。

前因后果,反映出騰訊面對AI的兩個層面的認知。一個是在應用層面,優(yōu)先在核心產品落地,且促活的目的性強烈,這是典型根據“主流客戶需求”做出的資源配置;定位上則偏向于“打輔助”,甚至一度分不到增長蛋糕。往后我們看到AI在成熟游戲內的應用大體屬于此類,如AI驅動的UGC編輯器等。

歷經數年,AI之于整個管線的提效作用愈發(fā)突出,利益分配想來不會再重演“不均”,但落地層面依舊沒有明顯改變。并非廠商不夠FOMO,而是過往的重力使然。

“(他們)開發(fā)為了自己不被開掉,故意把代碼寫成別人看不懂,有點像加密一樣的感覺。再故意留一些bug等幾個月之后再修。”

在AutoGame創(chuàng)始人張昊陽看來,似這般開發(fā)方式不僅有些令人啼笑皆非,更重要的是思路完全沒有跟隨時代,停留在過去。

受硬件、算力成本等物理性的限制,絕大多數基座模型已經放棄卷上下文長度,即模型一次性能夠處理的最大Token數量。與之相對,過去習慣于超長代碼的游戲管線也應該適時轉換開發(fā)形式。好比出于內部提效需求,從而廣泛被電商運營倚賴為重要工具的AI表格。

“現在那些多端互通游戲,一個模塊的代碼差不多就能有10萬行,大模型是學習不了的”,張昊陽認為,在AI能力還不夠的時候,需要開發(fā)者“自適應”更小的、解耦的開發(fā)模塊。通俗地說,就是在原先模塊化開發(fā)的基礎上,通過將單一模塊代碼盡可能做小,讓AI能夠吃下這塊代碼的信息與知識。

宏觀來看,超長代碼是模塊化開發(fā)的必然產物,可以隨AI能力增強與工作流的改善而優(yōu)化。更大的阻礙在于組織形式——在一個龐雜的體系內,不論是項目還是人,都身不由己。

通常來說,成熟游戲管線的立項是自下而上的流程:項目組內部評估、工作室評估再到工作室群的大老板評估。但AI驅動游戲通常因商業(yè)化前景不明等問題而過不了第一關。我們了解到,恰是有制作人因越級匯報AI游戲項目,最終導致該項目在“山頭政治”中胎死腹中。

業(yè)內人士李青(化名)告訴光子星球,當初那位制作人把項目直接發(fā)給工作室群的大老板看,大老板很上心,直接將DEMO發(fā)在工作群里。誰知一時間一眾工作室負責人都開始拉攏他,希望能拿下這個大老板點頭的新項目。“他還算是有些敏感性,沒有投靠任何人,但老板還是回頭問了他的責”。

“他說:‘你找他干嘛,想自立門戶?’”

成熟體制難覓創(chuàng)新不是沒有道理。當創(chuàng)新都變成了一場內部消耗戰(zhàn),所謂AI,也就成了資源分配的賽馬場。

效率開始出現代差?

諾基亞的智能機團隊曾在早期提出觸屏戰(zhàn)略,但被內部高管否決,因為會沖擊當時利潤最高的功能機系列,類似對創(chuàng)新的內部阻力案例比比皆是。于此,我們不能對成熟廠商提出過高的要求,但AI持續(xù)泛化,還是催生出了一些與過去不同的阻礙創(chuàng)新的因素。

一如早先由AI Lab負責的《王者榮耀》人機項目,組織上是TEG與IEG的跨部門協作。大模型到來,騰訊還是采用了相似的組織模式,導致兩邊都有些微詞。前文有提到,TEG配合游戲業(yè)務的基建沒能分到“蛋糕”,而游戲業(yè)務這邊也將與TEG的協作視作是“橫插一腳”。

李青表示,當初項目組有自己的AI開發(fā),工作室和IEG也都各自有中臺支撐,但上面非要與TEG一起推動這個跨了四個部門的合作。“他們覺得我們搞游戲的不會AI,我們覺得他們找不到場景”。

這類現象在自研大模型的大廠上其實相當普遍,有明確落地場景的業(yè)務讓步于自研模型,為模型提供場景和用戶。除非業(yè)務本身的重量已經超出了自研AI的引力——團隊規(guī)模僅數百人的微信便沒有接入騰訊混元,而是自己另起爐灶做了元寶。

無法折疊的體制網狀交織,在此基礎上,大廠仍被第二層無形的網所束縛——安全與合規(guī)的鐵律。

與眾多垂直行業(yè)相似,游戲同樣是一個領域數據高度保密,幾乎談不上“數據枯竭”之虞的行業(yè)。更重要的是,游戲還是一個大眾消費行業(yè),不似工業(yè)、醫(yī)療等缺少面向C端的數據采集手段。面對這一現狀,大廠的第一選擇當然是高高筑起數據壁壘,同時也切斷了使用外部工具資源的可能。

而在創(chuàng)業(yè)公司中,工具的自由使用幾乎是默認的規(guī)則。

例如,一些AI驅動的獨立工作室在開發(fā)時幾乎完全依賴外部的AI技術棧,這為他們帶來了相較于大廠更強的開發(fā)效率?焖俳尤肴蝾I先的AI模型和工具鏈,讓這些公司可以在競爭中迅速跑出,并持續(xù)優(yōu)化自己的技術能力。

一個例證,是張昊陽曾在今年國慶期間用最新AI工具試跑的一個開源項目。

據悉,該項目是面向UE引擎開發(fā)的開源非藍圖編程項目,支持開發(fā)者略過編譯直接寫游戲邏輯,該項目的游戲插件上次更新是UE5.3版本。張昊陽突發(fā)奇想,想借這個項目測試一下新發(fā)布的Claude Sonnet 4.5的能力。

他花費20分鐘時間思考,改了46個文件,修了5個BUG,便將項目從適配UE5.3更新到適配最新的UE5.6。

“這要是放大廠內部做,還不得要一個程序員通宵鏖戰(zhàn)一兩個月,Vibe Coding20分鐘就搞定了”。

僅從開發(fā)能力看,如果不廣泛使用AI工具,創(chuàng)企與大廠之間已經形成了效率代差。當然,廠商也在積極探索適合集團的AI開發(fā)工具,騰訊云推出了基于混元與DeepSeek雙驅動的編程智能體Code Buddy,網易方面則在早先全球人工智能開發(fā)與應用大會上分享了一套IDE(集成入口) + Web 雙端 AI 編程中臺系統(tǒng)。

組織推動下,成熟廠商的AI開發(fā)代碼的覆蓋率持續(xù)提高。但廠商還是需要找到平衡點,既要保障數據安全和合規(guī)性,又要有效避免封閉系統(tǒng)帶來的效率損失。

超級個體與平臺

10月30日,YouTube CEO發(fā)布全員信并發(fā)起過去十年來規(guī)模最大的組織結構調整,YouTube將重組為三個直接向CEO匯報的主要產品事業(yè)部;谷歌計劃自明年1月移除廣告銷售部門的中層管理層(MoM,Managers of Managers)。

這些科技大廠同頻發(fā)起的組織調整,無一例外均強調扁平與決策速度,目的則是為了適應AI浪潮的沖擊。

學者吳晨在一次小規(guī)模分享中也提到,AI時代不一定誕生超級巨頭,但一定會催生超級個體。AI提效的本質則是小團隊甚至是個人開始具備工業(yè)級的產能,從而成為體系內的一個新的生產單元。

a neon neon sign that is on the side of a wall

AI工具迭代生產力的情況下模糊了產能的邊界,從這個趨勢上看,創(chuàng)企的確在某些方面優(yōu)于大廠。但不可否認,如今的AI游戲距離真正的百花齊放還有不小的距離。

首先是大廠所積累的數據資源,讓其可以維持在游戲中結構化的領域維持較大優(yōu)勢。例如大模型最早展現能力的文生文、文生圖,文字與圖片(建模)是天然結構化的數據,在大廠過往多年開發(fā)中持續(xù)積累。以混元為例,其在AI建模的表現便因騰訊掌握的大量3D數據而領先于業(yè)界。

另一方面,被視作“第九藝術”的游戲同樣存在海量沒有統(tǒng)一結構的數據,如劇本、玩法設計。要發(fā)展游戲AI,便需要為這些臟數據做標注清理,這一點也只有大廠能實現。

大象轉身需要時間,相比之下,創(chuàng)企是身段靈活的獵豹,模塊化協作足以“一人成軍”。從某種程度上說,大廠與創(chuàng)企在AI的共同作用下,首次來到了一個相對“公平”的競爭環(huán)境。

在大模型可以直接生成游戲,而不是只能生成游戲邏輯(代碼)之前,明顯的新老交替還很難發(fā)生。即使是“超級個體”,也在很多時候尋求與體系共生。張昊陽提到,除了游戲公司之外的投資機構,大多投資人都會生硬地將互聯網邏輯套用在游戲項目上做觀察。反倒是游戲公司更能捕捉新項目的價值,從而做出合適的投資。

騰訊共享了《黑神話》“蛋糕”的成功在前,大廠還可以通過投資或合作,引入AI原生團隊,在這個過程中,人才會自然流動。只是目前人才流動的方向更多是向外,而非向內——AI的意義,從來不只是生產力提升,而是組織方式的重構。

       原文標題 : 大象與獵豹:AI游戲的兩種速度

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權或其他問題,請聯系舉報。

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