英偉達、高通競相押注,“AI插幀”如何改變游戲?
在過去半個世紀里,電子游戲一直是推動計算機技術(shù)變革的關(guān)鍵力量。從雅達利的第一代游戲機到持續(xù)幾個世代的主機大戰(zhàn),從 NVIDIA(英偉達)的顯卡到手機芯片里的 GPU,實質(zhì)上都離不開游戲的推動作用。反過來,游戲的發(fā)展也離不開計算機技術(shù)。
過去幾年,不管是在 PC 還是手機上,游戲性能的提升除了得益于 GPU 的持續(xù)改進,在另一方面也得益于超分、插幀技術(shù)的快速進步。稍早前,AMD 就又推出了新一代幀生成(俗稱「插幀」)技術(shù)——AFMF 2 的技術(shù)預覽,引起了玩家群體的廣泛關(guān)注。
AMD AFMF 2 也來了:游戲體驗進入新一輪「插幀」賽
AFMF 的全稱是 AMD Fluid Motion Frames,第一代 AFMF 實際上今年 1 月才面向所有用戶正式推出,結(jié)果僅僅半年后,又火速推出了新一代 AFMF 2 的技術(shù)預覽。
AFMF 2 技術(shù)預覽推出,圖/雷科技
相比第一代,AFMF 2 的重點是大幅降低延遲、優(yōu)化流暢度、提升性能,其中還針對快速運動進行了優(yōu)化,此外還有更廣泛的游戲兼容性以及更多的設置和玩法。AMD 官方也表態(tài)襯,AFMF 2 是一次幀生成技術(shù)的重大進步。
數(shù)毛社(Digital Foundry)的成員在體驗過 AFMF 2 技術(shù)預覽版后,總體上也是肯定了 AMD 帶來的游戲性能提升,盡管在《賽博朋克 2077》的部分建筑場景下會出現(xiàn)明顯的偽影。
理論上,配合 AMD FSR 3 的超分技術(shù),AFMF 2 還能帶來更好的游戲性能和畫質(zhì)表現(xiàn)。
而不僅是 AMD,其他各家廠商也都已經(jīng)推出或者計劃推出各自的插幀技術(shù),同時推動技術(shù)的迭代和普及。在主要的幾家大廠中,最早喊出 AI 驅(qū)動圖形革命的 NVIDIA,旗下 DLSS(包含超分、插幀技術(shù))已經(jīng)發(fā)展到了 3.5 版本;高通基于驍龍平臺的 AFME 超幀技術(shù),2.0 版本也開始有了游戲進行適配。
騰訊游戲《塔瑞斯世界》適配高通 AFME 2.0,圖/雷科技
此外,英特爾 XeSS 也在計劃推出自己幀生成技術(shù),英特爾圖形研究副總裁 Anton Kaplanyan 去年介紹了名為 ExtraSS 的解決方案,其中就包含了插幀技術(shù)。不過聯(lián)發(fā)科就有些耐人尋味,雖然最早嘗試將超分技術(shù)引入手機游戲場景,但在插幀技術(shù)上還停留在視頻上。
事實上,當我們回顧插幀技術(shù)在游戲領(lǐng)域的發(fā)展歷史,其實可以追溯到早期的線性插值技術(shù),通過簡單的算法在兩個關(guān)鍵幀之間生成過渡幀,較早就被應用在視頻領(lǐng)域。而隨著算力的提升和算法的進步,插幀技術(shù)逐漸演變?yōu)楦鼮閺碗s和智能的系統(tǒng),也終于能夠應用在可以互動的游戲上。
尤其是這幾年,以 NVIDIA 的 DLSS 技術(shù)為代表的超分和插幀技術(shù),經(jīng)歷了多次的迭代,從最初的 DLSS 1.0 到現(xiàn)在的 DLSS 3.5,從靠 AI「腦補」像素到基于 AI 算法的渲染,并且還引入了幀生成技術(shù)。
不過,盡管 AI 插幀技術(shù)帶來了諸多優(yōu)勢,但在游戲領(lǐng)域的應用仍然面臨一些挑戰(zhàn)和問題。比如對于快速變化的場景,AI 可能會生成不準確的幀,導致畫面?zhèn)斡昂湍:4送,不同廠商的實現(xiàn)方式和技術(shù)路徑差異較大,也給很多用戶在選擇時帶來了疑問和困惑。
都是插幀,大家有什么區(qū)別?
雖然各大廠商的插幀技術(shù)都能夠?qū)崿F(xiàn)「插幀」這一基本功能,但它們在實現(xiàn)方式和效果上卻存在顯著差異。
我們都知道,視頻本質(zhì)上是由一張張照片組成的,比如電影主流格式是 24 幀每秒,意味著 1 秒有 24 張照片。具體到游戲,插幀技術(shù)的核心就是在原始幀(圖形渲染)之間通過 AI 生成新的幀,以此提升游戲的幀率和流暢度。
但如何生成新的幀以及如何處理,都會影響到實際游戲體驗中插幀技術(shù)的延遲和畫面效果。不同廠商在實現(xiàn)這一功能時采用的不同方法和路徑,會直接導致效果不同,受到玩家群體的評價也不同。
NVIDIA DLSS 3:真正的 AI 驅(qū)動
「DLSS 是 AI 驅(qū)動圖形領(lǐng)域的革命性突破」,圖/英偉達
比如 NVIDIA 的 DLSS(Deep Learning Super Sampling,深度學習超采樣),從 3.0 開始引入基于運動向量和運動檢測的幀生成技術(shù),通過深度學習和 AI 算法生成新幀,從而提升游戲的幀率和圖像質(zhì)量。
和其他算法通過分析圖像變化和猜測運動相比,DLSS 的幀生成準確率更高,幀生成效果也更好,在對原始幀渲染影響不大的前提下插到 2 倍甚至更高。
數(shù)毛社(Digital Foundry)的測試就表明,在 RTX 4090 這張卡上,《漫威蜘蛛俠》4K 畫質(zhì)在開啟 DLSS 3 的性能表現(xiàn)甚至可以到關(guān)閉 DLSS 的 203.6%,并且可以將畫面劣化程度控制在基本無法感知的范疇內(nèi)。
圖/數(shù)毛社
不過需要指出,基于運動向量和運動檢測的另一方面,是 DLSS 幀生成的實現(xiàn)依賴于 Tensor Core(AI 計算單元)和運動向量數(shù)據(jù),通過獲取幀間的運動信息,并生成高質(zhì)量的中間幀。所以具體到實際中,DLSS 幀生成既依賴于集成 Tensor Core 的英偉達顯卡,也依賴于游戲的適配和支持。
好在,憑借在游戲顯卡市場的領(lǐng)先地位和長久的合作關(guān)系,英偉達對于游戲廠商的影響力不可小覷,很多 3A 大作也都適配了 DLSS 3 中的幀生成技術(shù)。
AMD AFMF 2:邁向 AI 驅(qū)動前,大幅改進延遲
相比之下,AMD 最新推出的 AFMF 2 不需要游戲的主動適配就能用,支持所有 DX11 和 DX12 游戲;還支持 AMD RDNA 2 架構(gòu)的所有產(chǎn)品,包括 AMD Radeon RX 6000 和 7000 系列 GPU 或更新產(chǎn)品,以及基于 700M 的 APU。
簡言之,AMD AFMF 2 在硬件和游戲?qū)用娑加懈鼜姷募嫒菪。核心在于,AFMF 2 并不基于運動向量,也不同于 NVIDIA DLSS 依賴 AI 計算單元的硬件加速。
雖然在幀生成質(zhì)量上距離 DLSS 3 可能還有一定的差距,但在延遲上,AMD 宣稱 AFMF 2 在《賽博朋克 2077》(4K、最高檔光線追蹤)中,AFMF 2 比起上一代 AFMF 降低了 28%的延遲。
圖/ AMD
在配備 AMD Ryzen 7 8700G 處理器以及 Radeon 780M 集成顯卡的電腦里運行 《CS 2》,可以在 1080p 解析度、畫質(zhì)非常高的設置下實現(xiàn) 120fps 以上的顯示幀率,同時還有 12%的延遲降低。
另外在設置上,AFMF 2 還有「Search」和「Performance」兩種模式,前者是最大力度提升畫質(zhì)和幀率,后者則是盡可能降低功耗來保證游戲流暢運行。
不過按照 AMD 首席技術(shù)官 Mark Papermaster 的說法,「(AMD)正在利用 AI 來升級我們的游戲設備!乖偌又琑DNA 3 開始 AMD 終于加入了 AI 計算單元,似乎一切都在暗示:下一代 FSR(包括 AFMF)將真正基于 AI 進行設計和運行。
高通 AFME 2.0:解放手機功耗的「利器」
高通的 AFME,全稱是 Adreno 圖像運動引擎(Adreno Frame Motion Engine),最早在 2021 年引入,到去年驍龍峰會終于升級到了 2.0。而與手機上常見的其他游戲插幀方案不同,AFME 2.0 不需要外掛芯片,也不需要 CPU,僅僅依賴 GPU 進行計算。
在 7 月舉辦的驍龍游戲技術(shù)賞上,騰訊游戲的《塔瑞斯世界》就宣布引入了 AFME 2.0 技術(shù),由于不調(diào)用 CPU,幀數(shù)實際表現(xiàn)更加穩(wěn)定。
《塔瑞斯世界》引入 AFME 后,圖/雷科技
相比 PC 上插幀技術(shù)的重點是提高游戲畫面和幀率,插幀在移動端的應用,更大的意義其實還是在降低負載、降低功耗。
按照騰訊游戲國內(nèi)發(fā)行線生態(tài)發(fā)展部引擎組負責人胡豪翔給出的數(shù)據(jù),AFME2.0 在能耗上相較原生 60 幀方案降低大約 30%,畫面更加流暢的同時,畫質(zhì)沒有任何損失。
同時,一加也在利用驍龍平臺實現(xiàn)更強的游戲性能,通過將幀生成與計算的整個過程放在高通芯片上完成,讓生成幀與游戲渲染幀之間,只間隔一個 120Hz 的垂直同步周期。
AI 插幀,真正的游戲改變者
游戲與 GPU 的相互成就,早就不言而喻:
伴隨游戲畫質(zhì)和復雜度的提升,GPU 的圖形渲染性能需要不斷提升,才能滿足玩家對高幀率、高分辨率和逼真畫面的追求。而為了支持最新的游戲大作,GPU 廠商不斷提升計算能力和優(yōu)化圖像處理技術(shù),也會推動游戲畫質(zhì)和復雜度的提升,從而提升玩家的沉浸感和互動體驗。
不過肉眼可見的是,GPU 圖形渲染性能的提升在一定程度上陷入了瓶頸,而基于 AI 的插幀技術(shù),則為游戲和 GPU 的發(fā)展帶來了新的契機。
在傳統(tǒng)的圖像處理中,需要在每一幀中進行復雜的圖形渲染,占據(jù)大量算力。而 AI 插幀技術(shù)則通過生成新的中間幀,減少了每幀所需的計算量,從而顯著提升了幀率和流暢度。
以 NVIDIA 的 DLSS 3.5 為例,該技術(shù)通過 AI 算法和光流加速器,能夠在不犧牲圖像質(zhì)量的前提下,顯著提高游戲的幀率。這不僅提升了玩家的游戲體驗,也減少了對 GPU 的負擔,使得中低端顯卡也能夠運行高要求的游戲。
插幀技術(shù)的影響是多方面的。在它的影響下,游戲開發(fā)商能夠在保持高幀率的同時,提升游戲的畫質(zhì)和細節(jié),從而吸引更多玩家。
此外,以 DLSS 3 為代表的 AI 插幀,還有望降低開發(fā)成本和時間,因為開發(fā)商不再需要為每個場景和動作單獨優(yōu)化圖像處理算法。AI 插幀的普及使得游戲市場更加多元化,獨立開發(fā)者和小型工作室也更容易利用這一技術(shù),制作出高質(zhì)量的游戲作品,增加了市場競爭力和創(chuàng)意空間。
另一方面,傳統(tǒng)的 GPU 設計主要關(guān)注于提升計算能力和圖像渲染性能,而 AI 插幀技術(shù)的引入則要求 GPU 具備更強的 AI 計算能力。
圖/英偉達
為此,GPU 廠商開始在其產(chǎn)品中集成更多的 AI 處理單元,以支持 AI 插幀和其他 AI 驅(qū)動的圖像處理技術(shù)。NVIDIA 的 RTX 40 系列顯卡中就頗具爭議地集成了更多的 Tensor Cores,專門用于 AI 計算和深度學習任務。包括 AMD,也開始引入 AI 計算單元。
同時,AI 技術(shù)的快速發(fā)展,也必然帶動 AI 插幀的進步與普及。
按照目前的趨勢來看,軟件和硬件都在越來越傾向于 AI 加速計算,在根本上改變各種硬件的計算環(huán)境。而相比圖形渲染,AI 驅(qū)動帶來的游戲性能提升,不僅效益更高,還有更大的提升空間。
來源:雷科技
原文標題 : 英偉達、高通競相押注,“AI插幀”如何改變游戲?

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