防沉迷下半場,要「技術(shù)圍堵」更要「人文共治」
游戲防沉迷,先得看見「人」。
文 | 佘宗明
「網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷」,只是短短7個字,但對黨先生來說,字間卻影影綽綽地藏著一串特別的數(shù)字:2,53,40……這些數(shù)字,串成了他過去兩年非同一般的親子教育經(jīng)歷。
「2」是指兩年,「53」是黨先生撥打3799熱線的次數(shù),「40」說的是他跟熱線另一頭單次最高交流時長(40分鐘)。數(shù)字里是不懈,數(shù)字外是不易。
2023年,16歲的小黨正處在高中關(guān)鍵階段,卻沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,他用家長身份注冊賬號、背著家長偷買設(shè)備,還和同學(xué)共用賬號一起玩。
在與兒子因玩游戲問題發(fā)生多次爭吵后,黨先生首次撥通了騰訊守護(hù)服務(wù)熱線,提出對兒子設(shè)備單獨(dú)管控的訴求。隨后接線人員為其推薦了賬號限時的方案。
在管控方案生效后,發(fā)現(xiàn)玩游戲受限的小黨在家里大哭大鬧,情緒激動。黨先生于是再次撥打起了熱線,反饋孩子情況,將原有管控辦法調(diào)整得更為靈活。
在接下來的兩年里,黨先生一有新的管控需求,都會來跟接線人員溝通更合適的管理方案。
憑借此舉,黨先生更好地管控了兒子游戲時間,兒子的玩游戲習(xí)慣持續(xù)改善,雙方的親子關(guān)系得到緩和。
53通電話,承載著家長的厚望,也呈現(xiàn)了防沉迷的繁瑣——游戲防沉迷,要面對的問題遠(yuǎn)不只是沉迷。
▲解鎖成長守護(hù)平臺「家長服務(wù)助手」功能的步驟演示圖。
「防沉迷,最重要的難道不是技術(shù)上的嚴(yán)控嗎?」有些人也許會說。在很多人的慣有認(rèn)知中,防沉迷關(guān)鍵就在于「堵」,要的是技術(shù)化管控嚴(yán)些嚴(yán)些再嚴(yán)些。
可事實(shí)上,防沉迷絕非一「堵」了之那么簡單,也遠(yuǎn)沒搭個防御系統(tǒng)那般容易。它不能沒有技術(shù)管控,但又不能只有技術(shù)管控。
要知道,游戲沉迷往往只是青少年問題的「表」,「里」往往是青少年心理健康問題、親子關(guān)系問題、課外活動匱乏問題等。光是技術(shù)嚴(yán)控,難免管表不管里、治標(biāo)不治本。
正因如此,防沉迷需要「跳出防沉迷本身看防沉迷」的系統(tǒng)性解法:既然防沉迷是為了助力青少年健康成長,那就該將防沉迷置于青少年健康成長的整體框架中去考量。這正是防沉迷進(jìn)階的方向。
01
在「史上最嚴(yán)」防沉迷規(guī)定(830新規(guī))實(shí)施3年多后,越來越多跡象表明,游戲防沉迷正進(jìn)入「下半場」。
動因是技術(shù)層面的嚴(yán)控已逼近閾值上限,征兆是防沉迷的階段性成果已顯。
技術(shù)管控「嚴(yán)上加嚴(yán)」,是監(jiān)管和企業(yè)雙向奔赴的結(jié)果。
監(jiān)管側(cè),《未成年人保護(hù)法》修訂版中單設(shè)「網(wǎng)絡(luò)保護(hù)」專章,「830新規(guī)」就實(shí)名、限時、限充等問題建立全球最嚴(yán)的游戲防沉迷管理框架,《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》明確各方主體職責(zé)……將防沉迷的政策法規(guī)體系越織越密。
企業(yè)側(cè),實(shí)名認(rèn)證、限時限充已成標(biāo)配。有的頭部平臺還自覺加碼:定向增強(qiáng)可疑情形攔截能力,加強(qiáng)共用設(shè)備檢測,金融級別人臉識別驗(yàn)證策略……硬招迭出,帶動了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)提升。
時至今日,中國游戲防沉迷已加載兩個「最嚴(yán)」:全球游戲業(yè)最嚴(yán),中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最嚴(yán)。
伴隨而至的,則是防沉迷成效不斷凸顯:中國音數(shù)協(xié)發(fā)布的《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)報告》稱,國內(nèi)周游戲時長3小時以內(nèi)未成年人占比較2021年提升37.2個百分點(diǎn),達(dá)到75.1%,超八成未成年人玩家不充值或月充值金額低于30元,多數(shù)未成年人已逐步養(yǎng)成健康游戲習(xí)慣。
▲《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)報告》顯示,2024年75.1%的未成年人周游戲時長少于3小時。
另有數(shù)據(jù)顯示,2024年,騰訊本土游戲業(yè)務(wù)中未成年人游戲時長占比為0.2%,創(chuàng)有記錄以來的年度新低。
一方面是技術(shù)嚴(yán)控接近觸頂,持續(xù)加碼的余地已然不多、效果會邊際遞減,另一方面是防沉迷整體取得明顯成效,防沉迷轉(zhuǎn)入下半場是必然。
02
如果說防沉迷上半場的重點(diǎn)是完善防沉迷的「基礎(chǔ)設(shè)施」,那下半場的著力點(diǎn)又是什么?
順著防沉迷的終極目標(biāo)——呵護(hù)青少年健康成長看去,答案已經(jīng)明了:那就是實(shí)現(xiàn)精細(xì)化管理和建立長期價值體系。
這點(diǎn)從騰訊游戲2月24日宣布的未保體系全面升級中,就能窺見端倪。
探索「技術(shù)+服務(wù)+公益」新模式,以技術(shù)為基石筑牢防沉迷底線,服務(wù)為橋梁協(xié)同家庭共治,公益為引擎驅(qū)動長遠(yuǎn)發(fā)展,全面護(hù)航青少年健康成長……簡要幾句,頗堪玩味。
得看到,自2017年帶頭摁下游戲防沉迷啟動鍵起,騰訊游戲涵蓋「事前-事中-事后」的未保體系就在持續(xù)加固。
該體系主要圍繞游戲行為邏輯進(jìn)行線性流程管控,形成了較為完整的防護(hù)流程,整體上側(cè)重于限制和管理未成年人在游戲行為。
這次全面升級,則呈現(xiàn)出了新階段核心理念的轉(zhuǎn)變:在嚴(yán)控之外,它在方式上突出了「疏導(dǎo)」、在途徑上強(qiáng)調(diào)了「共治」。
▲探索「技術(shù)+服務(wù)+公益」模式是此次升級的重要方向。
這不是說技術(shù)嚴(yán)控不重要了,而是說意識到「技術(shù)能做什么」的同時也需意識到「技術(shù)不能做什么」,要讓技術(shù)妥善解決技術(shù)問題,讓社會協(xié)力解決技術(shù)解決不了的社會問題。
這里面,作為防沉迷基石技術(shù)「硬控」依舊不可或缺且不能松懈,這關(guān)乎規(guī)則剛性落地。
可以看到,此次升級也涵蓋了技術(shù)維度:在現(xiàn)有的技術(shù)管控力度上引入了AI深度學(xué)習(xí)與大數(shù)據(jù)分析能力,借此實(shí)現(xiàn)多場景智能防控和精準(zhǔn)識別,月均攔截率85%。
這來得頗具針對性:拿孩子游戲行為來說,以往癥結(jié)興許在于限時機(jī)制不夠緊,現(xiàn)在Bug可能在于租號、代練等黑產(chǎn)及冒用老年人賬號等行為。
騰訊方面曾對一年內(nèi)與未成年人氪金相關(guān)的報道做統(tǒng)計,顯示涉及的103個游戲賬號中,使用父母或爺奶實(shí)名的占比85.3%,用他們?nèi)四樞畔⑼ㄟ^人臉識別驗(yàn)證的占比高達(dá)72.6%。
▲媒體發(fā)布的《未成年人游戲防沉迷現(xiàn)狀調(diào)研報告(2024)》中披露了上述數(shù)據(jù)。
在此背景下,利用AI技術(shù)精確識別被冒用的帳號,定向彈出「人臉識別」,顯然是將管控導(dǎo)向「魔高一丈,道再高一丈」的精細(xì)化境地。
但「技術(shù)智能攔截」突出的堵,無礙于這次升級用「服務(wù)連接家長,公益助力發(fā)展」凸顯的疏。
新模式主要從「助力青少年健康成長」的目標(biāo)出發(fā),強(qiáng)調(diào)技術(shù)、服務(wù)、公益三個維度組合,讓技術(shù)更精細(xì)、服務(wù)更全面、公益更深入形成增強(qiáng)回路,形成企業(yè)、家長、社會多方協(xié)同的局面,為青少年提供更長遠(yuǎn)的保護(hù)和引導(dǎo)。
03
為什么在「技術(shù)智能攔截」之外,還要強(qiáng)調(diào)用「服務(wù)連接家長,公益助力發(fā)展」?
因?yàn)榉莱撩允莻系統(tǒng)工程,解決了孩子游戲沉迷的「表」,更要解決將孩子推向游戲沉迷的「里」。技術(shù)設(shè)防的落點(diǎn)終究是單向管控,更重要的還是引導(dǎo)——這既包括家長層面,也包括未成年人層面。
就家長方面看,很多家長面臨的難題是:孩子和家長的網(wǎng)絡(luò)技能倒掛,家長在數(shù)字空間履行監(jiān)護(hù)職責(zé)事實(shí)上存在困難。更重要的,是部分家長在親子陪伴、家庭溝通、心理疏導(dǎo)上缺乏意識和精力。
某種程度上,這正是防沉迷邁入「下半場」后要克服的難題所在:都知道,防沉迷需要家校末端配合,特別是家庭,是防沉迷第一道關(guān)。但不是所有家長都具備盯緊孩子的條件,有的家長每天忙于揾食;也不是所有家長都具有運(yùn)用工具的意識,有的家長缺乏用網(wǎng)知識。
很多時候,還有更深層次的原因,那就是游戲沉迷背后連著的經(jīng)常是家庭教育、親子關(guān)系等問題,孩子的問題往往是家長問題的外顯。
這十分考驗(yàn)防沉迷服務(wù)的深入程度。著眼于此,騰訊一方面結(jié)合不同家庭防沉迷訴求,教家長運(yùn)用游戲管理工具;另一方面深入內(nèi)里將服務(wù)觸角伸向家庭教育層面,跳出純游戲管控的范疇,為家長提供廣泛的教育幫助。
▲新搭建的教育服務(wù)矩陣中,涵蓋了「游戲管理」「家庭教育輔導(dǎo)」「未保志愿服務(wù)」等模塊。其中的家庭教育AI大模型可通過分析親子對話數(shù)據(jù),為家長定制溝通策略,化解代際認(rèn)知差異。
說到這,有個案例挺值得尋味:一位做貨運(yùn)平臺司機(jī)的單親媽媽,在得知孩子喜歡玩游戲、想從事電競后,曾打電話向騰訊客服熱線求助,表示要為孩子戒除玩游戲習(xí)慣。
之后客服跟其孩子溝通得知,因?yàn)榧彝l件太差,媽媽又砸鍋賣鐵也要送自己上私立學(xué)校,自己感到很自卑,想打電競是想幫家里早日擺脫貧困。
最后經(jīng)客服雙向溝通建議,母子倆加強(qiáng)了溝通、消除了隔閡,孩子陪著媽媽出了一趟遠(yuǎn)門去送貨。經(jīng)此一事,孩子體會到了媽媽的不易,時常主動照顧媽媽,媽媽也理解了兒子本心。
面向家長的服務(wù)朝著「無微不至」的方向再提升,家長參與「共治」的積極性自然也會提升。
就青少年方面看,不少孩子遭遇的處境是:課外活動匱乏,親子陪伴也少,精神需求無人關(guān)心,內(nèi)心郁結(jié)無處安放。所以他們即便不玩游戲,也會玩別的。
這類問題的解題思路,一種是讓孩子自我調(diào)節(jié),另一種就是給他們提供更多有益的「可選項(xiàng)」——修建「未來教室」「未來體育場」,將孩子的精力引往科創(chuàng)引向戶外;提供個性化心理疏導(dǎo)……就在此列。
本質(zhì)上,這是在用技術(shù)「顯微鏡」做防沉迷之外,更注重用愛的「望遠(yuǎn)鏡」做守護(hù)。
04
游戲沉迷,表面上的問題可以「堵」,根子里的問題卻只能「疏」——當(dāng)它跟家庭教育、親子關(guān)系、孩子游戲認(rèn)知、用網(wǎng)素養(yǎng)、心理健康等多個命題關(guān)聯(lián)時,「頭疼醫(yī)頭,腳疼醫(yī)腳」的作用終究有限。
這也決定了,游戲防沉迷不會輸入「嚴(yán)控」口令就生成立竿見影的效果,而是會落在各種瑣碎細(xì)節(jié)和具體環(huán)節(jié)上,需要「技術(shù)+服務(wù)+公益」共進(jìn)、「企業(yè)+家長+社會」協(xié)同,共同托起青少年的健康成長。
隨之而來的要求是,在下半場,防沉迷要更多地著眼于「微」——既要把嚴(yán)密的技術(shù)管理變得更精細(xì),也要將細(xì)處的服務(wù)幫扶做好,讓細(xì)微的公益關(guān)懷落地。
若要說與技術(shù)管控時代最大的不同是什么,那必定是呈現(xiàn)出了更多的「人味」。
看到「人」的具體需要,紓解「人」的真實(shí)痛點(diǎn),以「人」為本,給「人」關(guān)懷,這正是未保需要的價值底色。
循此以往,防沉迷的下半場里,有的注定不只是宏大敘事,更是那些諸如引導(dǎo)家長、幫助孩子之類柔軟可感的具象化情節(jié)。
而未保的人本厚度與人文底色,就寓于其中。
作者 | 佘宗明運(yùn)營| 李玩
原文標(biāo)題 : 防沉迷下半場,要「技術(shù)圍堵」更要「人文共治」

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